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左揽腾讯右挎网易 赌王之子入行三年终于崭露头脚

故事围绕人与妖之间的爱情展开。根据古籍记载,世上有人有妖,妖会与人相恋,妖寿命千万年,人的寿命有限,人死了,妖活着。人会投胎转世,但投胎以后,不记得上辈子的爱。妖如果痴情的话,就去找狐妖“购买”一项服务,让投胎转世的人,回忆起前世的爱。狐妖红娘这一个角色就这样诞生,作品主要讲述了以红娘为职业的狐妖在为前世恋人牵红线过程当中发生的一系列有趣、神秘的故事。


另一款有名的flash游戏是发布于2007年的《闪翼拳皇》,它是闪翼工作室的代表作,也算得上是国产flash格斗游戏的巅峰之作。创始人梦旅人(吴雁)年少爱好拳皇,后来接触flash,在大学期间(2006年,24岁)做了被玩家称为“史上最强格斗flash”的拳皇梦幻之战,也就是闪翼拳皇的前身。后来他越做越兴奋,一发不可收拾,在2007年创立自己的游戏工作室闪翼(FLASHWING)。魔方网的记者曾问梦旅人怎样看待IP(知识产权,品牌)时,他理解的IP是“爱”,因对动漫人物的“有爱”而进行二次创作。


《无限法则》拥有全实时的昼夜交替、多达5类11种的天气变化,从视听等多维度影响游戏玩法。根据实时天气预告提早做战局准备,这种策略性玩法的植入也增强了单局内的随机性和戏剧性。比如当暴风雨来袭时,载具的出行将受到影响,视听敏感度被混淆,是继续观望?还是改变策略徒步向前?这些都会影响玩家在战斗中对游戏的判断,不同的判断往往也会改变不同玩家在游戏内的命运。


对于免费游戏来说,发布之后的24个月才进入稳定期,这个时间段内进入游戏的新玩家质量会有所提高。在游戏发布2年之后,再进入游戏的新玩家大多数是通过口碑传播,或者是通过长时间的考量之后才决定进入游戏,而不只是打算尝尝鲜然后流失。因此,这部分新用户的留存率相对较高,次日留存率达到40%、30日留存率达到2%,不过,随着时间推移,他们的留存率在90日、180日以及540日会持续降低。


最终我分享一下营销案例,一款游戏应用关联度,对IP的偏好,最终我们对人群画出这些标签,这个人群属于星际类,或者是火影类,最终我们通过广告平台做一些触达。我们跟行业提供了两种触达客户的方式,第一种就是提供标签,这个是我们和腾讯互娱合作,我们把标签提供给腾讯互娱,腾讯互娱通过独有的广告触达平台触达到这些用户。还有一种有些公司没有腾讯那么强大,没有自己的一套投放模型,我们给他提供一套投放模型,帮他跟广告平台做对接,做精准投放,这个结果无论是收益成本都比传统投放要好一些,这个是整体的情况。


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